點滿設計敏捷力,遊戲產業中的設計價值 — 專訪 Riot Games Alan Shen

Mark Liang

Mark Liang

2021/4/14

採訪:Mark Liang, Greg Wang 撰稿:Mark Liang

從多倫多到舊金山,從應用物理學到使用者體驗設計,從 Microsoft、LG、Google 一路到 Riot Games,現職為 Riot Games Principal UX Designer 的 Alan Shen 在談到自己過往的經歷時,笑著說自己走過的路好像滿不尋常的,但其實這些經歷都可以連結到他對於各種事物的好奇心:在生活中 Alan 總是思考著如何讓物品變得更好用、如何改變遊戲讓它變得更有趣或更具挑戰性。這樣的思維幫助他慢慢培養出設計師的特質,並且能在各種遊戲專案中持續發揮所長。

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本次專訪中 Alan 和我們談到了 UX 設計師在 Riot Games 扮演的角色、體驗設計和遊戲設計的異同、設計師在遊戲產業的發展與應具備的技能等,最後呼應這次大會的主題 ——「設計下一個十年 — 多元與躍進」Alan 也談到了關於遊戲產業的趨勢以及 Riot Games 的未來展望。

遊戲領域的設計 360 度視角:從體驗設計出發

Alan 目前主要負責 Project L 這項遊戲專案,Project L 是一款以英雄聯盟 (League of Legends) 角色延伸出來的格鬥遊戲。Project L 的團隊一共有五十多位成員,其中包含了一些不同職能的設計師,有專注在體驗設計、遊戲設計以及視覺設計等角色。不同種類的設計師在 Riot Games 的組織架構下除了專職於某個遊戲產品的設計之外,又會隸屬於同一個設計領域的團隊,因此屬於矩陣式的組織 (Matrix Style Organization),分成「產品 (Product)」以及「職能領域 (Discipline」兩個軸線。另外 Alan 解釋設計師除了做遊戲本身的設計外,也會有負責跨遊戲體驗的設計,比如說遊戲平台的規劃、註冊流程的體驗設計、儲值或金流相關的流程設計、甚至是組織內部系統的設計等。因此雖然說都是設計師,但在 Riot Games 有分成偏體驗與研究性質的設計師 (UX Designer),以及遊戲機制/關卡規劃的設計師 (Game Designer)。

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UX Design 和 Game Design 在 Riot Games 中其實是屬於同一個設計組織,Alan 表示這兩者扮演的角色也有八成相似,很多 UX 設計師常使用的設計方法在遊戲設計上也都適用,像是透過研究去了解相關競品的遊戲設計、運用設計方法來盤點出玩家的體驗旅程、甚至是創造出不同的人物誌 (Personas) 來幫助跨職能的角色都能共同理解玩家的樣貌與需求等。Alan 強調 UX Design 和 Game Design 也有著非常不一樣的地方;以 UX Design 的領域來說,設計師很容易想要去思考最快的解決途徑,或是運用設計理論來規劃介面與流程的呈現方式,像是電商平台就會追求從看到商品到下單能夠盡量減少阻力,最好是按一個按鈕就可以馬上付錢;但 Game Design 不同,它重視的是說故事的方式與操作體驗的融合,不可能讓你按個按鈕就破關,而是要更加考量玩家的情緒,不管是興奮或緊張,都要透過遊戲操作的機制來達成。

Alan 舉了一個滿有趣的例子:在角色扮演的遊戲中通常會有物品欄位或是包包的道具,可以看到玩家擁有哪些物品。以 UX 的角度可能就會想說物品按照性質、名稱或對應位置等方式排列出來,算是中規中矩的作法,類似英雄聯盟的商店介面設計 (如附圖)。但假設這款遊戲是一個驚悚遊戲,Game Design 的角度就會去思考,如果玩家每次打開包包物品都是隨機重新排列的,有點像是模擬真實情境,這樣反而更可以營造出緊張的氣氛,增加遊戲的沈浸式體驗。簡單來說 Game Design 要考量到遊戲的機制、敘事性、互動性、關卡的難易程度、角色的設定等;而 UX 則是考量到不同玩家的需求、樣貌、觀點等,這兩者之中還是會有重疊的部分像是設計方法的使用,但也有著截然不同的思維模式,我想這也是 Alan 覺得設計遊戲的有趣之處吧!

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遊戲設計師的三大特質:說故事 (Storytelling)、面對未知的韌性 (Resilient Mindset)、設計敏捷力 (Design Agility)

當問到什麼樣的特質能幫助設計師成功在 Riot Games 的設計團隊發揮價值時,Alan 看重的有三個特質:首先是「說故事的能力」,當設計師能夠清楚表達自己思考的流程、設計背後的原因時,會更有機會從討論中激盪出各種解決問題的方法。

第二點是「面對未知時的韌性」,在遊戲開發初期可能很多目標以及設計細節都還是未知數,或是每隔幾週就會有大變動,因此設計師心態上需要能夠有足夠的韌性去面對未知,並且從中展現出自己的應對方式。

第三點是「設計的敏捷力」,在遊戲的領域中有很多情況會面對到從未有人解決過的問題,因此設計師能接受現狀並去探索機會或創造新的工具來解決問題,就會是很難能可貴的特質。Alan 舉了一個例子是關於 Microsoft Kinect 的相關應用與遊戲開發。Microsoft Kinect 是一款可以連結 Xbox 的 3D 鏡頭,能夠捕捉玩家的動作也可以語音控制,但在操作上他不像手機或電視有螢幕可以即時觀看介面的呈現,因此要怎麼測試 Kinect 的易用性就很需要擁有設計敏捷力的設計師來探索這個未解且困難重重的領域。

體驗設計的 Combo 技 — 遊戲領域不可或缺的要素

Alan 認為設計師在遊戲產業的發展是很有前景的,許多設計相關的技能應用在遊戲領域中是充滿價值的,像是設計研究方面,很多小團隊在早期遊戲開發的情境下很需要透過質性研究來了解潛在玩家,並且透過玩家的行為數據來優化體驗;體驗設計方面,常運用的場景可能是在遊戲平台的開發上,類似在設計影音平台或是電商平台的情境,設計師可以去思考如何將多款遊戲放在平台上時,介面的呈現能夠不顯得突兀且有一致性,讓使用者能夠快速理解與選擇。

其實除了接觸到設計研究、體驗設計外,Riot Games 的設計師也有滿多機會去想新的遊戲來提案,Alan 提到在公司內部有一定的流程與關卡來雕琢這些提案,確保遊戲背後的理念與機制是有經過研究與驗證,設計師也因此可以發揮專長去為自己的提案說出一個好的故事,去了解潛在玩家的樣貌,甚至是透過腦力激盪、原型製作等方式來快速發想並測試遊戲概念,幫助視覺化遊戲的實際體驗。

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遊戲產業的趨勢發展與未來展望

在談到遊戲產業的趨勢時,Alan 提供了兩個面向的觀點:遊戲產業的工作環境以及遊戲產業的技術發展。工作環境方面 Alan 提到遊戲產業其實是惡名昭彰的辛苦,常常需要沒日沒夜的趕工,或是遇到遊戲要延後上線、遊戲工作室入不敷出要倒閉等。遊戲設計師往往都是投注著自己的熱情進到這個產業才有辦法堅持下去,但其實近年來遊戲公司尤其像是大公司開始更有意識的去照顧員工,並提供健康且工作生活平衡的環境,來確保工作品質的提升。這也是 Riot Games 在努力的方向,營造出這種「每個人都有能力想出新機會」的氛圍鼓勵大家多嘗試不同的可能性,因此 Alan 認為現在是最適合設計師加入遊戲產業的時代了!

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技術發展方面,Alan 認為遊戲產業總是站在科技的尖端,能夠不斷地嘗試將技術套用在娛樂情境,像是 VR 或 AR 的應用等。但除了技術突破外,行動裝置的普及也讓遊戲公司意識到 Gamer 不再只是使用高規格 PC 或是能夠參與電競比賽的玩家了,在人手一機的時代人人都是 Gamer,因此如何在日常的場景中提供高品質的手機遊戲體驗也將會是未來的趨勢之一。

從遊戲產業的趨勢談到 Riot Games 的未來發展,Alan 表示自己對於 Riot Games 從最初一款英雄聯盟到現在多款遊戲且跨平台感到十分有信心,也很樂見 Riot Games 持續推出一系列的遊戲來囊括不同類型的玩家,未來甚至有推出遊戲平台來上架不同遊戲的可能性。透過 Alan 的介紹與分享,不難看出他對於設計師的角色以及遊戲產業本身充滿著熱忱,若想了解更多關於如何設計師如何在遊戲產業中發光發熱,歡迎在 IxDTW 互動設計年會參與 Alan 的線上講座!

Credit

撰稿者:Mark Liang 梁祐文 / markliang@ixda.org.tw

採訪:Mark Liang, Greg Wang

攝影:Lindsay Hsieh

編輯:De Jiun Lee, Leona Lin

       

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唐聖凱 Sheng Kai Tang / Microsoft HoloLens 首席設計師

石井裕 Hiroshi Ishii / MIT 麻省理工學院教授 Professor

Alan Shen / Riot Games Principal UX Designer

許竣棠 Neo Hsu / 台灣國際航電 Garmin 使用者經驗部主任

陳威帆 Taco Chen / 四合願股份有限公司執行長暨製作人

王千睿 Manfred Wang / 國立臺灣師範大學設計學系教授

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